Presente y futuro. Nuevas líneas de accesibilidad.

CONTROL DEL RATÓN POR MOVIMIENTO




Las nuevas líneas de investigación avanzan hacia el camino en el desarrollo de software gratuito que consigue la interacción persona-ordenador, sin necesidad del uso de las manos, cables, sensores u otro tipo de dispositivo. La interacción se hace gracias al uso de una cámara tipo webcam USB estándar que reconoce el movimiento de la cara u otro objeto, con lo que los requisitos técnicos son solamente la compra de la webcam (entre 20 y 30 €).


El software está disponible para su descarga en estas páginas webs así como el manual de uso:




* HeadMouse 2


Ratón virtual para personas con discapacidad desarrollado por el Grupo de Robótica de la Universidad de Lleida (España).El proyecto se ha desarrollado en el marco de las investigaciones de la Cátedra Indra-Fundación Adecco y permite el control del mouse mediante una webcam y los movimientos de la cara y la cabeza. Hay dos versiones del programa que se diferencian en el modo de control del movimiento del mouse: relativa y abosoluta; siendo esta última la recomendada para la mayoría de usuarios. El desarrollo tecnológico de esta herramienta de trabajo es de acceso libre y gratuito.



* Este software esta diseñado para mover el cursor en pantalla de nuestra PC sin la necesidad de las manos o del Mouse, solo tu cabeza y una camara web. Este software es totalmente gratuito y de facil configuracion.
 


Más aplicaciones y juegos para este software en 

http://www.cameramouse.org/downloads.html





* Ibm head tracking. Amplia información en ingles:





* Vodafone Head Dev



HeadDev está dirigido a personas con discapacidades motrices severas (esclerosis lateral amiotrófica, esclerosis múltiples, parálisis cerebral, lesiones medulares, distrofia muscular,...), ya que en el sistema sólo se emplea la nariz o movimientos de la cara como puntero de ratón sobre un teclado virtual en la pantalla del PC para efectuar los eventos de un ratón convencional.






* Enable Viacam

Enable Viacam (eViacam) es un programa de ordenador que sustituye la funcionalidad del ratón permitiendo mover el puntero a partir del movimiento de la cabeza. Funciona en un ordenador PC equipado con una cámara web, sin elementos adicionales. eViacam está basado en el programa Ratón Facial galardonado con varios premios.

http://sourceforge.net/projects/eviacam/files/eviacam/1.1/eViacam-1.1.exe/download







OJO DE COLOR


WebColor es un innovador sistema con el que generamos multitud de diferentes formas de control del ordenador mediante la webcam.


WebColor nos proporciona una amplia diversidad de métodos alternativos o complementarios a los ya existentes para comunicarnos con la máquina.


En este sentido, la webcam y WebColor son una combinación extremadamente funcional para controlar ciertas acciones del ordenador a distancia y sin hilos.


Todo ello proporciona mayor independencia física de la persona respecto al ordenador, ya que elimina cables y demás barreras.




Principales ventajas:


Flexibilidad y Versatilidad: Se adapta a múltiples necesidades del usuario y a variadas situaciones alrededor del ordenador con sólo reubicar la webcam. Además es versátil, ya que puede generar múltiples aplicaciones de diferente utilidad, a diferencia de sofisticados dispositivos de función muy concreta.


Solución Económica: Utiliza equipos, dispositivos y software estándar, lo cual, unido a su versatilidad, nos proporciona soluciones a menor coste que otros métodos más específicos.
Ampliable:Además permite la posibilidad nuevos desarrollos en cuanto al motor de interacción así como en aplicaciones finales, creciendo con el tiempo en prestaciones y utilidad.




Motor de interacción


WebColor nos permite interactuar con nuestro ordenador mediante "marcas de color".
Motor de Interacción es la utilidad que realiza la detección, localización y seguimiento de la "marca de color" en la imagen captada por una webcam a través de robustas técnicas de Visión por Computador.Con Motor de Interacción indicamos la marca con que queremos trabajar y que luego nos permita interactuar. La ilustración describe su funcionamiento:


Con los ajustes adecuados para detectar la marca de color azul, WebColor sólo observa una mancha blanca sobre un fondo negro, encuadrada en rojo localizando su posición.
Si retiramos la marca de la imagen obtendremos el siguiente resultado: un fondo negro.




Marca de color


"Marca de Color" es cualquier objeto, fijo o móvil, de medidas arbitrarias y de color determinado y singular en el espacio de trabajo que captará la imagen de la webcam.


"Marca de Color" puede ser desde una pegatina, un pin, una cinta de pelo, un dedal de color hasta un cuadrado o círculo de color que hubiéramos fabricado con nuestra impresora.




Prestaciones del motor


WebColor actualmente se ofrece como Pack de Desarrollo en formato DLL con el Motor de Interacción, el cual se puede implementar en aplicaciones externas, incorporando las prestaciones del sistema para interactuar con la marca:


-Detección, localización y seguimiento de 1 marca de color.
- Optimizado para detección de color: rojo o azul.
- Medidas de la marca a detectar ajustables.
- Retorno de posiciones de la marca en coordenadas de 640x480 píxeles independientemente de la resolución de la cámara.
- Marcas autoimprimibles en papel convencional con cualquier impresora a color. Se
recomienda marcas que se adhieran a alguna parte del cuerpo, ejemplo: dedal de
color dispuesto en un dedo del usuario.
- La distancia de detección respecto la posición de la cámara a la marca, a modo de ejemplo, será, como máximo, 1 metro con una marca circular de 3cm de diámetro. Ampliable con marcas de mayor tamaño o si la cámara dispone de zoom.




Requerimientos técnicos


PC con procesador a 600 MHz o superior, 128 MB RAM o superior, Bus USB disponible, Webcam USB a color, Marcas de color, Microsoft® Windows® 98SE/ME/2000 o XP


Webcolor, de Joaquín Fonoll http://www.xtec.es/dnee/udc/


Video explicativo http://www.youtube.com/watch?v=KjgL4bsNJr0 RECOMENDADO.

Parte II. Programas.

ACCESIBILIDAD CON WINDOWS


(Inicio -> Todos los programas -> Panel de control)

a. teclado (configurar repetición).
b. ratón (punteros, rastro, aceleración, configuración de las teclas).
c. opciones de accesibilidad (stickykeys, filterkeys, togglekeys, serialkey, soundentry,
pantalla con contraste).


Recomendado video de Ruben Velasco (CPR Educastur), sobre Accesibilidad en XP
http://www.youtube.com/watch?v=x_TcNuQx45A



DISCAPACIDAD VISUAL



* Mirar y tocar de Antonio Sacco. Mirar y tocar ha sido diseñado para apoyar estrategias de evaluación objetiva para distintos niveles de visión en personas con discapacidades múltiples.
Permite al profesional presentar al alumno imágenes de diversas formas, tamaños y colores, para que él determine cuáles ve mediante la utilización de un switch (pulsador) estándar, el teclado o un clic del mouse. A su vez, los informes generados por el programa permiten evaluar otros aspectos como, por ejemplo, la velocidad de respuesta para el uso del switch.
También se puede utilizar el software para generar estímulos, como herramienta de causa-efecto, y apoyar otras estrategias educativas, de rehabilitación, etc.
http://www.antoniosacco.com.ar/myt.htm



* ZoomText Reader 9.1. Dispone de ampliación de pantalla y función de lectura de pantalla. La síntesis de voz se usa como apoyo para lectura de documentos menús y cuadros de diálogo. Posee la interfaz en español, y durante el proceso de instalación se puede elegir el idioma deseado. Esta versión utiliza la nueva tecnología DCM (Driver Chain Manager) para la instalación del driver de ampliación, lo que facilita la compatibilidad con otras adaptaciones tiflotécnicas como JAWS desde su versión 4.51. Para la completa instalación del producto, el usuario debe instalarlo en modo personalizado y no activar la actualización del producto. No trabaja con sistemas operativos de 64-bit.


* Lens de Ned Konz. Magnificador de pantalla que funciona en una ventana independiente, con la posibilidad de configurar diferentes niveles de zoom y otras opciones.
http://especial.campus.edu.ar/mod/resource/view.php?id=34


* Lupa de Zbyszek Swirski. Magnificador de pantalla que funciona en una ventana independiente, con la posibilidad de configurar diferentes niveles de zoom y otras opciones.
ftp://trace.wisc.edu/pub/access_utils/win95/lupa.zip


* Cantaletras de Ricardo Rosas (rrosas@uc.cl), Daniela Kattan, María Luisa Prenafeta, Andrea Jaramillo, Paulina Contreras, Rodrigo Cádiz, Verónica Herrera, Montserrat Serra, Manuela Moulián. Cantaletras es un sistema multimedial para la enseñanza de la lectura y escritura de niños ciegos cuya característica fundamental es que se sustenta en un modelo de triple mediación: para el niño, para el educador lego y para el educador experto. Para el niño, el sistema media los aprendizajes en una gradiente de complejidad progresiva. Para el educador lego, el sistema brinda permanentes consejos instruccionales que apoyan el proceso de enseñanza y enseña los rudimentos de la lectoescritura Braille. Para el mediador experto, el sistema ofrece un detallado y exhaustivo registro diagnóstico de los logros y la progresión del aprendizaje de los niños. El sistema tiene una filosofía de inclusión, siendo su diseño atractivo para el trabajo conjunto de ciegos y videntes.

Todas las actividades están diseñadas en forma de juegos y una de sus características importantes es que permite al niño ciego la ejercitación de la escritura Braille a través de las modalidades Cajetín y máquina Perkins. Asimismo, las actividades se enfocan al conocimiento de las letras en tinta y a la ubicación espacial de las letras en el teclado del computador.
Objetivo: Permitir al niño ciego traducir a sus modalidades sensoriales intactas (tacto y oído), la experiencia lectoescritora del vidente, apoyando la enseñanza de lectura y escritura inicial, a través de actividades lúdicas que permiten la enseñanza del sistema Braille y el uso del teclado.
Orientado a : Niños no videntes y videntes
Edad: Niños entre 4 y 10 años
Áreas que abarca: Desde apresto lector hasta lectura de textos breves
http://www.cedeti.cl/programas/Cantaletras/cantaletras-orig.zip (windows/mac)


* Toque Mágico de Ricardo Rosas (rrosas@uc.cl), Daniela Kattan, María Luisa Prenafeta, Andrea Jaramillo, Paulina Contreras, Rodrigo Cádiz, Verónica Herrera, Montserrat Serra, Manuela Moulián .
Es un sistema multimedial diseñado para estimular el desarrollo de importantes nociones de apresto escolar en niños ciegos como son: el lenguaje, los números, la orientación espacial y la orientación temporal.
http://www.cedeti.cl/programas/ToqueMagico/Toque_Magico_WIN.zip



DISCAPACIDAD MOTORA




* Detectores de pulsadores Testeador de switches, por Antonio Sacco
http://www.antoniosacco.com.ar/tester.htm


* Switch to Click. Emulador de clicks y otros eventos para switch, cuando este último está conectado al puerto serie de la PC.
http://www.antoniosacco.com.ar/s2c.htm


* EmuClic 1.6 de Antonio Sacco. EmuClic convierte la acción de un switch (pulsador) estándar, o el sonido captado por un micrófono, en una o varias combinaciones de teclas o clics del mouse. Se puede utilizar a través de un switch con una interfaz estándar conectada a la computadora en un puerto serie, o a través de un simple micrófono conectado a la placa de sonido.
El objetivo del programa es emular diversas funciones del teclado o del mouse, de manera que cada vez que se accione el switch o se genere sonido, la computadora interprete que se ha presionado determinada tecla, realizado un clic con el mouse, etc. De esta forma, cualquier programa que espere la presión de esa tecla reaccionará a la acción del pulsador o el sonido.
http://www.antoniosacco.com.ar/emuclic.htm



* EMULADORES DE TECLADO (sofware)


* Teclado en pantalla Windows
Inicio -> Todos los programas -> Accesorios -> Accesibilidad -> Teclado en pantalla


* Teclado en pantalla Teclado en pantalla alternativa,Antonio Sacco (demo)
http://www.tecladoenpantalla.com.ar/teclado_11_inst.exe


* Teclado silábico, controlador de teclado y conversor mouse teclat de Jordi Lagares
http://www.xtec.es/~jlagares/f2kesp.htm



* Lectores de pantalla, Llegir, Texto a Mp3 y Lector de Textos 2 de Jordi Lagares
http://www.xtec.es/~jlagares/f2kesp.htm



EMULADORES DE RATON (software)


* Raton de RH-Desings. Mouse Emulator es una utilidad que te permite emular un ratón con las flechas del teclado.
Una vez lo ejecutes (bloqueo numérico ha de estar encendido) podrás emular el uso del ratón con las teclas del teclado numérico.
http://www.geocities.com/pronto4u/mousemu.zip


* Emuladores de ratón Mouse por barrido MPB de Antonio Sacco
http://www.antoniosacco.com.ar/mpb.htm


* Control por voz (controlador del mouse) de Jordi Lagares
http://www.xtec.es/~jlagares/f2kesp.htm


* Mouse joystick de Jordi Lagares
http://www.xtec.es/~jlagares/f2kesp.htm


* MouseEmulator. Emulador de mouse para el pad numérico del teclado.
www.geocities.com/pronto4u/mouseemulator.html


* Conversor micrófono estéreo a mouse o teclado. Un programa que permite obtener un conmutador simple o doble a partir de diversos artilúgios conectados a la entrada estéreo de sonido, como por ejemplo, unos auriculares. Gracias a Simón Martín.
http://www.xtec.cat/~jlagares/download/ConversorMicroEstereoAMouseOTeclat.zip


* Kanghooru de Jordi Lagares. Graba posiciones en pantalla para poder hacer barrido automático con cualquier programa. RECOMENDADO CON PULSADOR.
http://www.xtec.es/~jlagares/download/kanghooru.zip


* JavaKanghooru de Jordi Lagares. Versión escrita en Java del programa Kanghooru. Puede correr en sistemes Linux y Windows que lleven instalada la versión 1.5 o superior de la Máquina Virtual Java de SUN. RECOMENDADO CON PULSADOR.
http://www.xtec.cat/~jlagares/fressaalinkat/javakanghooru.zip



COMUNICADOR


*Comunicador dinámico Plaphoons de Jordi Lagares
Es un programa pensado para ser utilizado como comunicador (de varias maneras distintas) y editor de plafones de comunicación. Pensado para personas con discapacidad motórica que no pueden comunicarse mediante la voz y tienen un control muy limitado de su motricidad. Conjuntamente con el programa Rata Plaphoons, que permite el control del ratón por barrido, podemos mediante el programa PLAPHOONS y RATA PLAPHOONS tener un control casi total del ordenador por barrido, PLAPHOONS como sistema de comunicación o escritura en si mismo o a otro programa, procesador de textos, etc. y RATA PLAPHOONS para controlar el Mouse. Por lo cual recomendamos encarecidamente a todos los usuarios de Plaphoons bajar esta nueva versión y utilizarla. Permite exportar a formato JavaPlaphoons i leer los archivos con formato JavaPlaphoons. Puede abrir archivos con formato .PNG. Agradecemos a la gente de ARASAAC la realización de una immensa cantidad (y de calitad) de dibujos pensados para la comunicación aumentativa que a partir de ahora se podrán abrir de forma directa y con las facilidades que ofrece Plaphoons. También se pueden realizar otro tipo de actividades y ejercicios con Plaphoons, mirad el "Leerme.txt" donde se explica como, y bajaros los ejemplos donde se muestra como hacerlo de: ejemplos de realización de actividades con Plaphoons.
http://www.xtec.cat/~jlagares/download/plaphoons.zip


* Actividades Plaphoons http://www.lagares.org/download/ejerciciosconplaphoons.zip



* Versión Java de Plahoons http://www.xtec.cat/~jlagares/fressaalinkat/javaplaphoons.zip
El objetivo es pasar el mayor nombre de aplicaciones del Projecte Fressa a Linux. Para hacerlo se escriben las aplicaciones en Java para tratar de conseguir que corran en el mayor número de plataformas. Hoy ven la luz pública las primeras aplicaciones, JavaPlaphoons (11) y JavaKanghooru (42). Se distribuyen en la modalidad código abierto (open source), lo cual significa que juntamente con los ejecutables y los manuales correspondientes se adjunta el código fuente de los programas. Este proyecto es posible gracias al soporte del Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya.

Se usa con la síntesis de voz MS-Agent de Microsoft.



SINTESIS DE VOZ


Puede utilizar los sintetizadores de voz MS Agent de la forma siguiente:

1-Copiar el fichero, msagenttextaveu.exe, en el mismo directorio donde se halla el programa, plaphoons.exe. (lo hace por defecto).
2-Instalar el programa: MSagent.exe
3-Instalar el programa: lhttsspe.exe (motor de voz en español)
4-Instalar el programa: spchapi.exe


Más información de MsAgent en http://www.xtec.cat/~jlagares/ajudamsagent.htm
Se puede utilizar con sintetizadores Loquendo




El software Loquendo TTS le trae voces verdaderamente naturales que pueden leer cualquier dato y comando en sus aplicaciones vocales basadas en servidor, multimedia, embebidas y multimodales.

Loquendo es la primera compañía que ha traído al mercado un habla sintética y expresiva: nuevas voces de alta calidad permiten a Loquendo ser líder del mercado, tanto del punto de vista de la calidad, eficiencia, portabilidad como de la precisión de la pronunciación, naturaleza del timbre y entonación.



PROGRAMAS CAUSA-EFECTO



Algunas personas tienen tan afectado el sistema cognitivo y comunicativo que difícilmente interaccionan con lo que les rodea. El ordenador ofrece un entorno para iniciar unas pautas elementales de comunicación, siempre que se disponga de entornos simples y que sean interesantes para el usuario.

Otras personas, aun mostrando curiosidad por lo que pasa en la pantalla, necesitan un largo entrenamiento para controlar el proceso de interacción con el ordenador. Para ellas no queda claro como conseguir que el ordenador funcione de la forma deseada.
En los dos casos a menudo, la estrategia de intervención pasa por los programas de causa - efecto o acción - reacción. En estos programas, pequeñas acciones del usuario provocan una respuesta del ordenador que para ellos resultan muy atractivas y satisfactórias.


* Estímulos de Antonio Sacco. Es un programa muy sencillo de causa-efecto para niños con discapacidades motrices múltiples y profundas.
http://www.antoniosacco.com.ar/estimulos.htm


* Descubrir de Antonio Sacco. “Descubrir” ha sido diseñado para trabajar la atención, estimulación, observación de reacción, etc. especialmente en niños que presenten DMyP (discapacidades múltiples y profundas).

Debido a que muchas de estas personas no pueden operar una computadora con el mouse o el teclado, el software puede utilizarse mediante un switch (pulsador o conmutador) estándar, conectado al puerto serie de la PC. Además, también es posible manejarlo con el teclado o el mouse. El programa permite trabajar sobre los siguientes aspectos (entre otros):

- Conciencia básica de la pantalla
- Seguimiento visual
- Observación de las reacciones del alumno frente a las acciones en la pantalla
- Estímulo de la acción al activar un switch, el mouse o el teclado
- Sentido de causa-efecto
- Conciencia de la contingencia (comprensión entre la acción sobre el switch y la reacción de la computadora)
- Valoración del nivel de respuesta a la contingencia
- Anticipación
http://www.antoniosacco.com.ar/descubrir


* SenSwitcher (requiere navegador y FlashPlayer instalado)
Conjunto bastante completo de actividades hechas en Flash para causa efecto entre otras cosas.
www.northerngrid.org/ngflwebsite/sen/intro.htm


Toca-toca de Joaquín Fonoll

Toca Toca es un programa de causa - efecto pensado para educar el control de las acciones mediante la interacción con el ordenador y de paso entrenar la comunicación con el mundo externo. Se trata de aprovechar las capacidades multimedia de los equipos para captar la atención, despertar el interés y educar el gesto voluntario.

Esta educación de la respuesta engloba tanto los aspectos perceptivos (atención, percepción, observación) como los aspectos motrices (acción, precisión y rapidez del gesto) y los cognitivos (discriminación, memoria, toma de decisiones, lectura...).

Con el programa TocaToca es pueden realizar ejercicios de:
Causa-efecto para estimular la interacción y comunicación con el entorno manejo del teclado y el ratón atención, percepción y discriminación de estímulos auditivos, visuales o textuales
iniciación en el lenguaje oral y escrito movilidad y motricidad Toca Toca se enriquece con las prestaciones del sistema de Reconocimiento de Fonemas desarrollado por Jordi Lagares lo que permite realizar ejercicios de lengua oral en nivel de sonidos y palabras.

http://www.xtec.es/~jfonoll/tocatoca/esp/indice.htm



JUEGOS


* JuegoSwitch de Antonio Sacco, es un software recreativo adaptable a las necesidades de alumnos con discapacidades motrices severas.
http://www.antoniosacco.com.ar/juegoswitch.htm



 OTROS


* ALES II. Este material multimedia es la segunda parte del PROYECTO ALES. El impulsor de este proyecto es el Ministerio de Educación y Ciencia, a través del Centro Nacional de Investigación y Comunicación Educativa (CNICE). El objetivo prioritario de dicho proyecto es la elaboración de un recurso para facilitar el acceso al lenguaje escrito de niños y niñas con discapacidad motora, cuya manipulación y habla se encuentran seriamente afectadas. La dificultad con la que se enfrentan los profesionales para enseñar a este alumnado y la escasez de material informático que aborde el aprendizaje de la lectoescritura han llevado a la elaboración de este proyecto. De esta forma, se pretende ofrecer una herramienta que permita el acceso a la lectura y escritura como un medio de comunicación aumentativa y alternativa sin límites de vocabulario, al tiempo que se facilitan con la adquisición de la lectoescritura otros aprendizajes escolares.Es importante reseñar que ALES puede ser utilizado con cualquier tipo de alumnado, ya que los contenidos que se trabajan son los propios del proceso de aprendizaje del lenguaje escrito.
http://blog.educastur.es/ticynee/2007/03/06/ales-ii/


* Recursos y programas a elaborar(powerpoint, clic, neobook,.)
Un recurso que debemos recurrir, sobre todo si queremos trabajar con usuarios con bajas competencias es elaborarnos nuestro material con fotos, sonidos y formas familiares para el usuarios y personalizado, obtendremos respuestas y avances muy gratificantes para ambas partes. Se puede utilizar desde el Powerpoint, tan usado para realizar presentaciones, o herramientas de autor como clic y Neobook.En esta línea podemos destacar HMES, herramienta multimedia de estimulación sensorial
http://hmes.murciadiversidad.org/


* Programas comerciales que contemplan la accesibilidad
http://www.needirectorio.com/evalua.php?


Más ayudas en http://trace.wisc.edu/world/computer_access/win95/win95sha.html

Parte I. Organización de los valores iniciales de accesos y materiales.


Estos son los puntos que vamos a tratar dentro de esta Parte I.

- Evaluación del usuario: a nivel motor (resto motor, útil y funcional) y a nivel cognitivo.
- Distinguir entre adaptaciones de software y hardware.
- Tipos de periféricos de acceso al ordenador: ratón y tipos, teclado y tipos, pulsador y tipos, otras adaptaciones (carcasas, etc.).
- Adaptación adecuada del puesto (ergonomía): mesa, silla, atril,
- Búsqueda de adaptaciones comerciales al ordenador: Ceapat, casas comerciales, etc.
- Introducción de la ayuda técnica dentro del currículo del usuario.

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Prerrequisitos.



Tenemos que tener en cuenta, antes de ponernos a trabajar con nuestro cliente, que los materiales y el puesto se ajustan a él. Por ellos dividimos dos partes esta fase inicial.

1. Entorno de trabajo o ergonomía del puesto.
2. Elementos de entrada de datos al puesto.

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1. Entorno de trabajo o ergonomía del puesto.


Para comenzar a trabajar con el ordenador, todos necesitamos un proceso de adaptación del puesto de trabajo, en base a criterios de ergonomía.

Estos criterios o condiciones que debe reunir el puesto son parte fundamental que va a condicionar el éxito de nuestro trabajo. Por mencionar algún aspecto sería:

- las condiciones lumínicas de la sala, tanto de la luz natural y su entrada en la sala, como la luz artificial y control de ella, al igual que la medición de este elemento y ver si tenemos alguna carencia que nos haga cambiar algún aspecto lumínico (tubos o bombillas de mayor potencia, control de reflejos, etc.)

- situación del equipo con respecto del resto de compañeros, al igual como al acceso a la sala, control de visibilidad del entorno

- altura de la pantalla, debe de estar en la horizontal del usuario con respecto a los ojos

- mesa adaptada al usuario, según la altura y el medio de movilidad de nuestro usuario (silla de ruedas, andador, etc.), necesitaremos que la mesa este preparada para facilitar su uso (espacio para meter la silla de ruedas, etc.) y así favorecer a su manejo

- pantalla, la pantalla según el caso podrá ser mayor o menor según necesite el usuario (personas con baja visión o con uso de programas que necesiten un tamaño mayor, como sería el caso para las herramientas de diseño)

- ordenador, el diseño de los equipos tanto en el formato torre como en sobremesa, deben de adecuarse al usuario, ya que según los casos van a favorecer el acceso a ellos (personas zurdas, hemiplegias, etc.)

Estos datos, como otros que son relevantes, deben de ser configurados para un usuario en concreto; ya que los puestos deben de ser configurados de forma personalizada, no a la inversa, el usuario para el puesto.

Para que se pueda realizar estos criterios de ergonomía nos podemos soportar en la persona que se encargue de la parte de prevención de riesgos laborales en nuestro centro, o las empresas que se dedican a esta actividad.

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2. Elementos de entrada de datos al puesto.


Para introducir a un usuario (hablaré de usuario para nuestro receptor, cliente, persona con discapacidad de ahora en adelante) en el campo de las nuevas tecnologías necesitamos que estén presentes dos elementos:

- Adaptación que necesita el usuario para poder llegar a tener comunicación real con el ordenador y que sea esa adaptación el dispositivo de entrada de información al ordenador. No necesariamente debe ser el único dispositivo de entrada, ya que posiblemente, nosotros tengamos que acceder en algún momento a ese equipo para realizar algún apoyo o refuerzo del trabajo que este realizando este usuario. A este elemento en el mundo de la informática se le conoce como hardware.

- Programa o configuración necesarios para iniciar esa comunicación con el equipo. Pueden ser también una serie de variables de configuración al entorno de trabajo del ordenador. A este programa se le conoce también como software.


En el primer caso, la adaptación se debe de realizar un estudio con toda la red que trabajan alrededor del usuario.

Este estudio lo deberían realizar tanto los profesionales que trabajan en los servicios que se prestan en el centro, y por consiguiente para este usuario: fisioterapeutas, facultativos médicos, profesores, psicólogos, cuidadores, etc., al igual que se podrían incluir también a la familia.
En dicho estudio se deben evaluar los restos motores que son controlados de forma voluntaria por el usuario. Una vez realizado este estudio se procedería al período de prueba y de implantación de esa herramienta que va a ser la puerta de acceso a un mundo increíble. No voy a entrar más en esta cuestión, ya que los profesionales de nuestros centros están formados y preparados para realizar este estudio e implantación de la herramienta en cuestión.


Una vez tenemos la adaptación realizada y comprobamos que ejerce su papel de medio de acceso al ordenador de forma funcional, procedemos a la búsqueda del programa que nos hará de llave de esa puerta a cruzar.

Este programa será un elemento que nos permita, según nuestra necesidad lo siguiente: tener control del teclado o de parte de él, tener control del ratón o de parte de él. Estos son los elementos de entrada de datos y de acceso al ordenador que los usuarios de las nuevas tecnologías utilizamos habitualmente.

Es posible que no sólo sea un programa, sino una modificación de la configuración que posee el sistema para poder hacer un acceso al ordenador de forma personalizada (configuración de la velocidad del ratón, pulsación de teclado controlada, etc.)



Tipos de periféricos de acceso al ordenador: ratón y tipos, teclado y tipos, pulsador y tipos, otras adaptaciones (carcasas, etc.).


Tipos de ratón


Contour mouse

Ratón de tres botones, totalmente ergonómico. Existen diseños para ambas manos.


Anir vertical mouse

Ratón que refuerza la posición vertical natural de la mano, con el pulgar hacia arriba. El pulgar activa el clic izquierdo y derecho y el movimiento se realiza por rodamiento.


Easyball mouse

Ratón con una gran bola de color en la parte superior. Los botones de diseño individual y engomados en la parte inferior los hacen más estables.


Trackball mouse

Ratón con una gran bola en la parte superior. Los grandes botones situados a ambos lados hacen más fácil su uso.


Gyropoint mouse

Ratón inalabrico que permite controlar los movimientos del ratón desde más de 20 metros, con movimientos suaves de la muñeca.


Tipos de Joystick


Lipstick joystick

Es un dispositivo alternativo de entrada. Pequeño joystick que, colocado sobre un brazo flexible, puede ser colocado con los labios, la barbilla, el hombro, el brazo, la mano o el pié. El clic, doble clic y arrastre pueden ser realizados con la lengua.


Joystick pad Joystick



Búsqueda de adaptaciones comerciales al ordenador: Ceapat, casas comerciales, etc.


Podéis encontrar muchos más periféricos de entrada, adaptaciones al puesto de trabajo, etc., en el Centro Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas, CEAPAT (ver bibliografía al final).

A través de un buscador como Google y utilizando los filtros adecuados es posible realizar búsquedas que localizarán la información que necesitamos a cerca de estas materias: “palabra palabra” + palabra


Introducción de la ayuda técnica dentro del currículo del usuario.


Ahora es el momento de planificar la introducción de esa ayuda técnica dentro del currículo del usuario y de la programación de los objetivos.
Debemos de hacer participes al resto de compañeros de esas herramientas integradoras (alumnado como profesorado).